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全球電子競技市場動態趨勢,細分,主要參與者,應用和預測

03-07-2019 08:54 am cet |IT、新媒體與軟件

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全球電子競技市場動態趨勢,細分,重點

越來越多的觀眾參加現實生活中的比賽,並在網上觀看電子競技,這是電子競技市場增長的主要驅動力。大約85%的男性和15%的女性,60%的觀眾年齡在18- 34歲之間,為全球電子競技市場做出了貢獻。長期以來,有組織的比賽一直是電子遊戲文化的一部分,而且它們的受歡迎程度一直在上升。

北美和歐洲主導著全球電子競技市場,有更多的人參加現實生活中的比賽,並在網上觀看電子競技。根據Superdata(遊戲邦注:一家可玩媒體和遊戲市場研究組織)的數據,美國近一半的電子競技觀察員主要使用Twitch。Tv是世界上主要的體育遊戲內容直播網站。大約有一半的電子競技觀眾參與某種類型的競技遊戲,主要是通過在線平台。然而,從玩電子遊戲的用戶數量來看,電子競技市場一直由亞太地區主導。

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電子競技或電子體育是指為PC或視頻遊戲用戶組織的比賽,通常在職業玩家之間舉行。電子競技是一種競技類型的遊戲,玩家在網上或現實生活中與陌生人或朋友在視頻遊戲中進行比賽,以測試技能。

青少年通過遊戲賺取數百萬美元,並簽署豐厚的讚助協議,因此更傾向於在遊戲領域發展自己的未來。對創新商業模式、平台和衍生業務的投資,將進一步推動競技電子競技遊戲的增長。

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互聯網是電子競技報道的主要媒介。一般新聞機構對電子競技的報道通常很少。大多數電子競技報道來自新聞機構,特別強調遊戲機技術或視頻遊戲的發布。電子競技國家、電子競技天堂和ESFI世界是少數幾個專門致力於電子競技的自治新聞機構。其他典型的電子競技信息來源包括電子遊戲開發商的網站、專業團隊的網站和獨立的社區網站。

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《英雄聯盟》、《反恐精英:全球攻勢》、《Dota 2》等是主要的電子競技遊戲,它們在網上和“我們的活動”展覽上都是競爭性電子競技比賽。目前,《英雄聯盟》是職業遊戲市場上最受歡迎的遊戲。2014年世界電子競技錦標賽是當年觀看人數最多的電子競技賽事。社交遊戲網站Raptr稱,截至2015年1月,《英雄聯盟》在PC遊戲市場的份額約為19.97%,是全球最受歡迎的遊戲。原版《反恐精英》發行於1999年,從那時起就一直是電腦遊戲的主流。Dota 2是另一個主要的遊戲,它幫助專業人士賺了一大筆錢。這個遊戲最適合那些想要用他們的遊戲技能賺錢的專業人士。其他主要的電子競技遊戲有《使命召喚》、《星際爭霸2》和《國際足聯》。

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